Retrahant, Ere 2

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 Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?

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Hypos
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MessageSujet: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 14:54

Bon, assez parlé dans le vide de ce projet, le voici. Commençons par présenter des vérités qui pouvaient vous êtes inconnues sur le monde de Retrahant.

Retrahant est un nom qui désigne deux choses. La planète sur laquelle nous nous trouvons, tout d'abord, mais aussi le continent sur lequel nous nous trouvons. Car nous nous trouvons sur un continent, dont j'ai refait une carte - différente de celle de Freyr, désolé à lui, pour plusieurs raisons.
Si nous nous trouvons tous, Orcumiens, Aevenspeers, Empersois et tout le tralala sur un même continent, celà veut dire qu'il y en a surement d'autres. Ca, on le sait - on est peu nombreux - déjà, parfois avec plus de précisions, ainsi, le continent qui jouxte presque le sud de Retrahant est terre des peuples Tulkas et Diospyrs, si l'on admet que les Tulkas puissent avoir une terre et si on omet les peuples inconnus. Au nord, on admet communément l'existence de plusieurs peuples, classifiés ensemble sous le nom de peuple Sher. A l'Ouest se trouve un continent dont l'existence est mentionnée depuis l'ère 0, mais rien n'a jamais été fait dessus - ce sera corrigé. Et à l'Est, on trouve nombre d'îles et d'archipels peuplés de petites nations belliqueuses et marchandes. Le commerce avec cette zone est pratiqué depuis l'ère 1 - mais la piraterie est importante.

Voilà la carte de ce que vous pouvez donc connaitre. Ces autres territoires que j'ai mentionné n'ont pas été explorés sérieusement, et on n'en connait que quelques côtes - enfin, quand je dis on, je parle de vous, la carte actuelle est bien plus vaste (et encore en construction Razz ). Hop :


Et vous là dedans ?
Et bien, ne serait-il pas tentant pour des seigneurs comme vous de profiter au mieux des richesses de ces nouveaux mondes ? Alors que le jeu en PhP vous propose de gérer vos affaires strictement Retrahantiennes, les affaires extra-Retrahantiennes seront gérées sur ce forum. Vous nommerez les capitaines de vos flottes, donnerez des ordres, tenterez d'apporter la civilisation Razz à des peuples barbares qui ne demandent qu'à croire que Gaed est bon et qu'Amk'Cherk est le grand monstre dévoreur de mondes. Ca n'aura... Aucune influence sur le jeu en lui-même, SAUF si nousn ous mettons d'accord à la fin de l'ère pour accorder tels bonus à tels nations, tels seigneurs, etc, en fonction de "l'empire colonial" qu'ils auront développés, des comptoirs qu'ils auront ouverts ou tout simplement des navires marchands Orcumiens qu'ils auront envoyé par le fond...



Avant d'en faire plus, il me faut donc des renseignements :

Le nom - et l'emplacement - de vos ports maritimes ou ayant un accès à la mer, avec des restrictions :

Empersiste : l'Empersiste de dispose pas de ports Empersois. C'est regrettable, certe, mais sa position géographique décidée le veut ainsi - non, ce n'est pas une vengeance de la guerre en Beilan ><... Alors quoi ? Et bien Empersiste devra se servir de ports d'autres contrées, ou l'Intendance d'Ephyne aura acheté des terres côtières et créé des installations portuaires. Ciran et Beilan semblent - semblaient ? - logiques, si jamais personne ne veut de vous, les Empersois, vous aurez un port d'office à Estiria, dans le Delta de l'Elbre, Beilan.

Ciran : je demande un maximum de cinq ports. Si mes souvenirs sont bons, il y a deux villes "jumelles" qui ferment l'estuaire du fleuve principal Ciranais. A vous de voir si ces villes doivent être considérées comme un ou deux ports - plus grande puissance du port si jamais ils sont deux, plus de ports en tout s'ils n'en représentent qu'un...

Beilan : pas de maximum en tête, sauf en ce qui concerne les villes côtières : en incluant Estiria, pas plus de trois villes ne peuvent être des ports (joués par vous j'entend) côtiers. Les autres doivent se trouver le long de l'Elbre, et se voient donc obligés de passer par Beila et Estiria.

Aevenspir : Un port au nord. Comme pour l'Empersiste, n'hésitez pas à créer des installations portuaires dans des villes étrangères, celà vous évitera d'êtres bloqués par les glaces la plupart du temps.

Kandrasie : Maximum de trois ports côtiers ; un nombre illimité de ports dédiés au commerce interne, mais ça à la limite on s'en fout - sauf si la Kandrasie colonise loin de chez elle.

Gramée : Nombre de ports illimités. Soyez juste en adéquation avec votre BG.

Orcum : Idem.

...

Fironk ! : merde ! J'avais oublié Fironk. Heu... Vous ovyez des Fironkois sur un bateau ? Des avis ? Il y a encore des joueurs vivants là-bas ?




C'est bon ? Bien. Ensuite, je vais demander aux intendants, aux joueurs, aux créateurs des BG originels, de bien vouloir définir le type d'architecture navale utilisée. Quels bateaux, quoi.
Par exemple, je vois les pays Gaediens avec des navires de type caravelle, galion... Surement des différences notables entre Beilan et Ciran et Empersiste, par exemple au niveau de la voilure et, bien sur, des objectifs et cargaisons...
La Kandrasie, plutôt des galères, à voiles seulement, je dirais des engins longs, avec un pont seulement, un mat, une belle proue destinée à éperonner... Un navire assez rapide, stable mais pas des plus rapides à maneuvrer.
Orcum ? Simple, des boutres, chébecs et autres felouques, voiles triangulaires, navires légers à un pont voire sans pont, rapide, maniables, mais pas comparable en taille aux précédents Mr. Green
La Gramée ; surement un peu de tout, des engins volés par ci, par là... Mais je vois bien des petits voiliers, sloop et autres, des baleinières... Je pense pas de toute manière que la gramée dispose d'une flotte militaire professionelle ou d'une flotte marchande digne de ce nom, c'est plutôt flotilles privées et tout le toutim.
Aevenspir dispose des navires achetés/construits dans ses ports à l'étranger, mais les ingénieurs des montagnes ont imaginé, avec des marins Beilans, une galère large, d'un tonnage bien supérieur à la normale, disposant d'une coque plus épaisse, plus dense, d'une proue métallique, de deux à trois mats, de deux ponts avec bancs de rame... Enfin, bref, un engin lourd, très lourd, très cher aussi, mais suffisament puissant pour s'arracher aux glaces d'Aevenspir - après, pour aller encore plus au nord, héhé... Ce sera à vous de tester la beste Mr. Green
Et... Fironk ? Des radeaux de bois ? Des grandes barques tanguantes sur lesquelles dansent des marins à moitié nus, ramant avec des branches mortes ? D'autres idées encore ?


La suite plus tard avec les règles etc... J'attends vos réponses, d'autres avisses, des questions...
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Vogarius



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:01

Whaou trop fort !! Bien joué pour une fois, mais encore une fois je vais vous faire chier, je pense que tu as raison quand ut dis qu'il faut se mettre d'accord pour que ça entre ( par des bonus par exemple) dans le jeu php...

Sinon un truc que j'ai pas très bien compris, on va pouvoir aller en dehors du continent retrahant ? ( par rp je parle)

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Hypos
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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:09

Oui. Et oui, par rp - c'est bien simple, nous n'avons AUCUN moyen de toucher au jeu php. Disons qu'une fois que vous aurez les règles, la machine php sera humaine Mr. Green
surement plus lente de fait, quoique pendant les vacances j'suis plutôt disponible.
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Ticlem



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:22

Toutes mes félicitations Hypos ( et aux autres... peut-être ). Je suis de tout coeur avec toi et je compte bien t'aider.
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Vogarius



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:24

oui j'enlève les vieilles ranceurs et je t'aide Mr. Green franchement ça peut être vraiment bien, ça PEUT....

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Nalya de Slael



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:30

Je sens que je vais devenir marin Wink

Les Graméens pourraient devenir des pirates d'Amk Cherk ? Il y aura des règles de bataille navale, des paramètres aléatoires qui pourraient faire sombrer un navire ? Et si deux navires de territoires d'orientations opposées accostent sur un même rivage ? Mais bon, on va peut être attendre les règles avant de poser trop de questions Rolling Eyes

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jilara



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:36

S'il y a besoin d'une extension du bg de Fironk pour ce projet, qu'on me fasse une demande explicite par mail à guillaume.elgard@gmail.com

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Vogarius



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 15:37

pareil pour la kand, on avait eu quelques idées ( je vous expliquerai de quoi je parle ragan, et rod)

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Maglen Erasten



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:24

C'est pas une mauvaise idée..... bon ok on dirait même que c'est une bonne idée ^^

Le seul truc c'est que comme tu l'as exposé ce n'est pas très très clair, notamment sur la forme du JDR, sur les possibilités etc. C'était pour faire simple et tu as déjà tout prévu ou c'est en préparation ?

Autre chose, au sujet des bateaux propres à chaque peuple... Je suis pas spécialiste de la marine mais par exemple je comprends pas bien comment la galère que tu proposes pour Kand peut être rapide tout en étant lourde, munie d'une seule voile et dépourvue de rames ??

Généralement les navires (bateaux ? bâtiments ? je sais pas quand employer quoi....) qui éperonnaient les autres avaient systématiquement des rameurs.

Sinon n'est ce pas étrange de mettre côte à côte des gallions/caravelles (donc post Moyen Age) avec des galères (pré Moyen Age) ?!?

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Hypos
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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:41

Pour la kandrasie, disons que je me suis gouré en disant lourde. Les rameurs, en fait, c'est que je ne sais pas vraiment si ça correspond à l'esprit - mais ça c'est à vous de me le dire.

Quand aux navires, je cite ces exemples terriens pour vous donner une idée, mais il faut iben voir que retrahant n'est pas notre moyen-âge, qu'il y a une mixité culturelle incroyable et tout le tralala, et que on peut pas dire non plus de tous les peuples qu'ils sont progressistes Mr. Green


Oui, sinon, c'est encore en construction.
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Vogarius



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:45

et vous avez besoin d'aide ? Smile

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Hypos
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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:46

C'est très simple : sur la Kandrasie du côté maritime, je n'ai rien d'autre que ce que j'ai proposé et demandé. Donc tout le reste que vous pourriez apporter serait une aide qui n'enrichirait que plus le jeu.
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Vogarius



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:49

ok on avait quelques idées mais bon en tous cas de mon côté comme j'ai pas tout compris comment ça va se passer Mr.Red

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Maglen Erasten



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:50

Okey ça roule.

Je suis d'accord que ce soit pas notre Moyen Age, mais faut faire gaffe aux anachronismes quand même:

Citation:
Un galion était un navire à voiles à plusieurs ponts utilisé en Europe et particulièrement en Espagne du XVIe siècle au XVIIIe siècle .

Possédant de 3 à 5 mâts il constitue une évolution de la caraque, dans laquelle sont introduite des caractéristiques de la caravelle, commme la poupe carrée qui supplante celle ronde des caraques. La coque est allongée et plus fine, ce qui le rend plus rapide et l'abaissement du château le rend plus stable en diminuant le poids dans les hauts. Il est par contre, généralement plus petit que la caraque, dont certaines dépassaient 1000 tonnes, les galion étaient généralement en dessous des 500 tonnes, quoique de plus gros aient existé.


Citation:
Une galère est un navire à voiles et rames, ayant souvent une fonction militaire. Elle était mue par des galériens généralement esclaves ou des repris de justice. On utilisait cette force humaine pour actionner les avirons, lorsque que le vent ne soufflait pas dans la bonne direction et, lors de manœuvres d'attaques ou de parades. La galère a été essentiellement employée en Méditerranée dans l'Antiquité.



Pas trop la même époque quand même. Et puis pour éperonner un navire de 500 tonnes avec une galère qui dépasse pas du niveau de la flotte c'est pas gagné ^^ (surtout si y a pas de rames !!!)

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Elwin



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MessageSujet: Re: Archipel - Première extension purement RP pour Retrahant ?   Jeu 27 Oct - 16:58

Bonne idée, mais juste une question: D'ou sort ce nombre de ports? 3 pour la Kandrasie, 5 pour Ciran, un pour Avenspeer?

Ensuite, j'attends pour juger d'autres explications: PlayByEMail? ParForum?

Quel est le but, a part RP: Fonder des comptoir, decouvrir des peuplades?

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Fantome...
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