Retrahant, Ere impériale
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Retrahant, Ere impériale


 
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 Kandrasie

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Warzar
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MessageSujet: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:46

La religion

Citation :
Le Culte Karéen.
Extrait du Ed'Kara Orio, relique du culte Karéen.


L'Errance.
Avant la Création, le Retrahant que nous connaissons n'existait pas et tout n'était que terres arides et inhospitalières. Il n'y avait que des plaines de rochers à perte de vue, balayées par des vents d'une force surhumaine ainsi quelques rivières, la plupart asséchées.
Dans une contrée de ces terres reculées, un grand changement amena ce monde à Naître. Les légendes racontent que lors d’un gigantesque tempête, le vent se mêla à la pierre et à l'eau, donnant naissance aux parents des dieux, Kara, née du Vent et de l'Eau, et Erelian, de la Pierre. Imparfait à leur création, ils développèrent rapidement une conscience, une âme, un esprit. Seuls dans ce désert de rochers venaient de naître les futurs Grands Dieux.
Kara et Erelian marchèrent sur ce monde , ils assistèrent à nombre de couchers de soleils, Elle examinait tout ou presque, grandissant son savoir, et Il s'instruisait dans le travail de la pierre et de ses nombreuses facettes. Ils grandirent, Kara devint belle comme le jour, son esprit atteint maturité et elle pu pleinement profiter du savoir infinie dont elle disposait. Quant à Erelian, son corps devint aussi résistant que la pierre, et son bras devint plus fort que les ouragans. Imprégné de la présence bienfaisante de Kara, Erelian cultiva une certaine notion de sagesse, ou plutôt de magnanimité, accordant toujours son pardon. Apres plusieurs années d'errance, le couple divin arriva dans une contrée inconnue en ce monde. Juchés sur une montagne, Kara et Erelian purent contempler un lieu qui leur était inconnu. Une rivière coulait ici, entourée de chaînes montagneuses qui s'étendaient vers l'horizon. Ils descendirent dans la vallée et décidèrent de s'y établir. Ils nommèrent cette vallée l'Haltar, ou Domaine des Dieux.

La Création
Bientôt, le couple divin s'unit et donna la vie à deux nouveaux dieux. Ris, l'aînée, et Serul, le cadet. Ris montra rapidement de la fascination pour les éléments qui l'entouraient, L'Air, l'Eau, la Terre et fit en sorte que ses parents lui apprennent tout ce qu'ils savaient sur ces éléments. Les années passèrent et la jeune déesse montra un ennui certain pour tout ceci, et chercha de la nouveauté. Ris voulu à son tour créer, et, se servant de son savoir acquis, tenta de se montrer à la hauteur de son statut. Elle prit dans ses mains de l'eau, de l'air et de la terre et créa la Faune et la Flore. Sortie plus forte de sa réussite, elle affina son travail dans l'Haltar, pour en faire son chef d'oeuvre. Forets boisées, plaines luxuriantes apparurent, plantes et fleurs en tout genre poussèrent et grandirent, et toute sorte d'animaux naquirent. Le Monde commençait à naître.
Impressionné par les créations de sa grande soeur, Serul voulu montrer à son tour qu'il méritait son statut de Dieu. Après de longues études portées sur les animaux créent par Ris, Serul se mit au travail. Il partit sur les mêmes bases que sa soeur, mélangeant Eau, Terre et Air. Mais il voulu la dépasser, et rajouta un dernier ingrédient, une partie de lui même. Ainsi naquit le premier Homme : Kenos . Supérieur de part son intelligence, sa conscience et à son âme aux animaux crées par Ris. Mais il y a une chose que Serul n'avait pas prévu en créant l'Homme : celui ci avait, suite à sa conscience propre, des sentiments. Kenos grandit dans une atmosphère joyeuse et bénie des dieux. Serul veillait sur lui, offrant à son protégé tout ce qui lui était nécessaire. Tout ? Non. Kenos sentit un manque en lui, un vide, qu'il réussit à identifier. Il tomba amoureux de la Belle Ris, et un sentiment réciproque les poussa à une union entre une déesse et un mortel.
Ainsi naquirent des jumeaux, Thane et Erus. Pendant ce temps, Serul, ne sachant rien de l'union de Kenos et de sa soeur, continua à créer des hommes, pour peupler ce monde. Une seconde union eut lieu entre Kenos et Ris, qui donna naissance à This et Xiones.
Malheureusement, leur seconde union fut découverte par Erelian, Père des dieux. Outré par ce qu'il traduisit comme une offense, il punit sa fille, en tuant Kenos lors d'un duel à mort. Kenos n'avait aucune chance contre un Dieu, encore moins contre Erelian. Les dieux ne se mélangent pas avec les mortels. Sa colère disparue vite néanmoins, et étant un Dieu magnanime, Erelian épargna sa fille et ces "demi-dieux", et les laissa vivre à Haltar, dans ce paradis terrestre. Serul eut vent de tout ceci et, pour ne pas reproduire la même erreur, dota le genre Humain de leur opposé : la femme. Cette nouvelle création était censée permettre à la race humaine un développement sans son intervention. Il modela donc la femme sur l'image de sa soeur. Le peuple humain fut installé dans une région de l'Haltar, ou les dieux veilleraient sur eux. La petite tribu devint vite un clan, qui lui même devint une faction. Les hommes se séparent, chacun faction fonda son village et écoulait une existence heureuse dans ce paradis.

La Trahison
Mais tout à une fin, et vint la période de la Trahison. Thane était ambitieux et désirait le pouvoir. Il enviait Erelian, et, au sein même de l'Haltar, il nourrit une haine envers son Dieu. Le regard de Thane se porta sur les hommes. Voyant une occasion de se servir d'eux pour renverser les autres dieux, il exerça son terrifiant pouvoir sur nombre de factions humaines. Il leur promit la puissance et la domination des autres tribus, et à leurs chefs, le statut de dieu. Bientôt, celles ci s'armèrent et, aveuglés par la haine de Thane, marchèrent sur le Portail des Dieux, résidence de Kara et Erelian. Mais une armée en marche dans un sanctuaire sacré est facilement repérable. Ris parlait souvent avec les animaux. Les ayant crées, elle les comprenaient. Elle fut la première informée de la Trahison et prévint son fils, Erus, qu'elle chargea d'aller quérir Erelian. Mais Erus, trop fier, se sentit capable de défaire son frère. Il leva les tribus des hommes encore fidèles pour arrêter les félons. La férocité et la haine de Thane poussaient ses armées à des actes barbares et violents, mais Erus se dressa devant eux. La Première bataille, des temps anciens eu lieu aux portes du Portail des Dieux. Dans la bataille, Erus lança un duel à son frère déchu. Ils se battirent durant des heures, Thane déjouant les feintes d'Erus, et celui ci évitant ses coups en traître et ses perfidies. Erus parvint à désarmer Thane. Au lieu de le tuer, il le laissa comme vaincu, et lui accorda la vie. En échange, Thane devait fuir sous terre, et ne jamais revenir. Mais Il usa de sa perfidie et tua Erus, dans le dos. Les hommes fidèles à Erus fuirent au Portail des Dieux. C'est ici, lors de cette bataille Epique entre Dieux que Thane provoqua Erelian, Père des dieux, dans un duel à mort. Mais même la rage et la haine de Thane ne purent venir à bout d'Erelian. Son corps de pierre ne pouvait être brisé, et le Félon fut défait. Aux portes de la mort, Thane fut envoyé aux Ythènes, les abysses du Monde, ou il fut condamné à guider les traîtres et les hommes aux coeur corrompu. Pour rendre hommage à Erus, mort au combat, Kara, dans son infinie sagesse lui accorda le titre de Dieu des Morts. Son rôle fut désormais de guider les défunts au coeur pur vers l'Eternid, lieu de beauté rappelant Haltar, ou ils pourraient reposer en paix.

La Seconde Guerre
Sous la Surface, au centre du Monde, Thane complota en secret pour se venger de son humiliation. Son influence sur les humains avait été presque totalement anéantie, mais cela ne fut que temporaire. Thane usa de toute sa fourberie et sa ruse pour lever une nouvelle fois les peuples humains. Son dévolu se jeta cette fois ci sur un cercle de tribus du Nord de l'Haltar. De constitution et de force plus élevée, Thane les jugea parfait pour sa vengeance. Ainsi, il commença son perfide travail : Corrompre ce cercle de tribus et les mener vers la destruction totale de toute forme de vie. Une nouvelle fois, Thane marcha sur la Portail des Dieux. Sa cruauté se déversa dans l'Haltar et, mené par les hommes du Nord, rien ne les arrêta. Leur sillage n'était que cendres et ruines. Erus mort, seul Erelian restait un danger pour Lui. Aux portes de la dernière source de vie, Les armées des Dieux et celle du Déchu se rencontrèrent, un dernière fois. Une grande bataille s'engagea, et malgré la vaillance des hommes, les Démons du Nord prirent rapidement le dessus. Un second duel entre Erelian et Thane eut lieu. Thane avait beaucoup apprit, et son Sombre Pouvoir était à la taille de celui d'Erelian. Le combat fut brutal et rapide. Cette fois ci, Il ne pouvait être vaincu, et Erelian se battit, jusqu'a son propre Anéantissement. Plus rien ne s'opposait à Thane. Les contrées verdoyantes se transformèrent en brasiers, la cité des Dieux fut rasée. L'Haltar tomba.

L'Exil

Tout n'était pas perdu. Kara rassembla les dieux rescapés, et ils fuirent l'Haltar avec les Hommes. Les humains errèrent dans ce nouveau monde, protégé par les dieux. Des siècles durant, ils marchèrent à la recherche d'une terre d'accueil. On raconte que ce peuple se sépara. Les uns fondèrent des colonies à travers le Monde, les autres continuèrent leur marche. Certains sages racontent néanmoins que ce peuple fut amené lui aussi à se fixer sur ce monde. On dit que ce peuple fut grand. Mais qu'il fut chassé une nouvelle fois par les Démons du Nord. Les légendes sont vagues à ce sujet. Certaines racontent que le peuple s'éteignit. D'autres racontent qu'il existe toujours, et qu'il se cache des Démons. Enfin, les plus probables parlent d'un peuple à la bordure ouest du Monde. Un peuple brillant par sa civilisation et sa culture. Ce peuple côtier et chevaleresque dont les Terres ont un nom : Kandrasie.
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Warzar
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:46

Le Panthéon Karéen
Citation :
Dieux Majeurs :

Kara : Mère des dieux, Kara est la déesse de la Sagesse, des Sciences et de la Stratégie. Les cheveux noirs comme l’ébène, on la représente coiffée d’une couronne de feuilles. Elle a des yeux noirs reflétant toute sa sagesse, une lumière y brille souvent, signe d’intéressement. Son visage est droit et sévère tout en étant d’une froide beauté. On dit qu’elle vit dans une tour d’où elle étudie le monde, les étoiles et la nature. On peut l’apercevoir penchée sur une plante ou un insecte, utilisant des instruments étranges qu’elle porte attachée a sa taille. Elle porte une robe blanche faite d’un tissu inconnu.

Erélian : Erélian est le père des dieux. De plus, il est le Dieu de la Force et de l'honneur. De par les origines de sa création, il est souvent vénérés par les tailleurs de pierre et autres professions reliés à la roche et à la terre.
Imposant par sa carrure, Erelian inspire le respect qui lui ai du. Grand et large, il est représenté avec un marteau digne de sa carrure. Son visage anguleux et sa grande barbe noir en font quelqu'un de froid, mais ses yeux bleu clair contrastent avec la dureté du reste de son corps. Les yeux souvent rieurs, ils sont néanmoins foudroyant lorsqu'il est en colère. Il porte toujours son armure d'acier ainsi qu'une épéeà sa ceinture qu'il laisse de coté, préférant se servir de son marteau.


Dieux mineurs :

Serul : Sérul est le Dieu des Sciences humaines, créateur des hommes. Il est aussi connu sous le surnom du Créateur.Grand homme , Serul est un sage. Il est droit et apparait sévère, ses cheveux grisonants forment comme une auréole autour de son crâne déjà dégarni. Ses yeux sombres sont doux et regardent le monde comme un puit de savoir sans fond. Il aime enseigner son savoir et ses découvertes aux autres. Malgré sa grande intelligence, il reste modeste et discret, toujours là pour aider et rendre service.

Ris : Ris est la Deesse de la Faune et de la Flore.
Beauté sauvage de la nature, elle vit dans les forets et les bois entourée de biches et d'oiseaux. elle a de longs cheveux sombres qui cascadent sur ses epaules en une masse lisse et brillante. Ses yeux noisettes expriment tout ce qu'elle ne peut dire; En effet, vivant avec les animaux, elle a oublié comment utiliser notre langage barbare et préfère parler avec les animaux qu'avec les hommes. Vétue simplement d'une robe courte et dechirée qui laisse ses jambes et ses bras entierement nus, elle est libre de ses mouvements. Les femmes de la bonne socièté lui donnent des noms qui n'ont pour elle aucun sens et dont elle n'a cure. Ris defend farouchement la nature qu'elle a créee et dans laquelle elle vit.

Demis Dieux :

Thane : Thane est l'incarnation de la fourberie et de la traitrise. Il est aussi connu comme le Dieu Sombre. Thane aime se déguiser, et l'on le reconnait souvent d'apparence petit et maigre, le visage blanc et les cheveux long. Son nez de fouine semble s'agiter quand il prépare un mauvais coup. Totalement vêtu de noir, il aime la nuit. Ceci n'est qu'une image censée duper sa cible. Personne ne le connait sous sa véritable apparence, car aucune personne encore vivante n'a pu le voir. Trahissant de nombreuses fois des guerriers, il en porte les cicatrises et son visage inspire la crainte, de même que la perversité de ses yeux.

Erus : Erus est le Dieu de la Guerre. Après sa mort, il devint le Dieu de la Mort, Guidant les ames des defunts. Erus a une double identité. Pour les bons et les héros, il a l'apparence d'un guide et d'un protecteur, il porte une toge blanche et un baton de bois clair, ainsi qu'une épée à sa ceinture. Son visage est souriant et doux, et il tend la main aux hommes dignes de l'Eternid. Mais pour les fourbes, les traitres et les imposteurs, il a un faciès horrible et repoussant. Sa toge devient noire de jais et déchirée, son baton est orné d'une tête de mort qu'il brandit devant eux pour les repousser vers les Ythènes.

Xiones : Déesse de la Beauté et de l'amour,elle est belle comme le jour, ses cheveux dorés comme les blés s’enflamment avec le soleil, sa peau, douce comme la caresse de l’eau estd’une parfaite blancheur. Dans ses yeux se reflète tout l’océan et ses mystères. Et quand un sourire éclaire son visage, la blancheur de ses dents et le rose de ses lèvres font frémir la nature entière. Elle porte toujours une robe légère faite de plantes et de plumes d’oiseaux multicolores, et se balade dans les bois et hantant de sa voix les clairières.

This : This est le Dieu du commerce. Il est aussi connu sous le nom du Voyageur.
C'est un dieu jovial et drole, ayant tendance à l'embompoint malgré son plaisir de la marche. Toujours à l'affut d'une affaire, il a les yeux rapides et la langue bien pendue. Il est souvent représenté une bourse a la ceinture et protège les marchands et les voyageurs en leur accordant sa bénédiction.
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Warzar
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:47

La Culture

Citation :
- La société

La société Kandrasienne est séparée en trois grands groupes, appelés Castes. La Caste du Peuple, ou Reism, regroupant les paysans, s'occupe principalement de nourrir les trois castes et représente la majorité des habitants de Kandrasie. La Caste des Marchands, ou Trism, regroupant bourgeois, artisans et marchand, est le moteur du commerce Kandrasien et de leur production. C'est aussi la Caste d'ou émerge le plus souvent les artistes et les architectes. Enfin vient la Caste des Nobles, ou Prism, regroupant seigneurs, riches marchands anoblis et haut membres religieux. Ce sont eux qui régissent la cité et portent la parole de l'Intendant dans leur cité. Se sont aussi eux qui représentent leur cité lors des réunions annuelles et qui représentent leur cité dans la Salle du Conseil. Chaque caste est à l'echelle de la cité, et non à l'echelle du territoire. Seul la Caste Prism a un pouvoir au niveau du royaume.

- L'architecture

Les Terres de Kandrasie ont élevé la culture au rang d'art, et leurs artisans sont de grands architectes et tailleurs de pierre. En effet, L'architecture des batiments est des plus estétiques et fonctionnelles, et en fonction des infrastructures et de leur tâches, celles ci varient. Elle va de simple maisonette en mur de torchis et au tois de bois servant de gite à une famille paysanne au domaine bourgeois construits sur une base d'immenses colonnes de Pierre taillées et sculptées appelée Adémine, autour dequelles de grand murs de pierre lisses sont batit. les toits se voient le plus souvent recouverts de tuiles fines et de couleurs variables. Enfin, les Kandrasiens préfèrent le pratique à l'original pour les habitations, et les demeures exentriques sont donc rares au sein d'une cité. Les cités Kandrasiennes sont organisées en quartiers, et chacune d'entre elle possède au moins un temple de Kara, un donjon et une académie militaire et culturelle. Etant d'origine un peuple peu guerrier, ils ont eu tout le temps necessaire pour batir et créer un style architectural qui leur est propre. Les habitations kandrasiennes sont batis sur le même modèle, une base de colonnes soutenant la voute du toit et la charpente de bois, les dites colonnes elles mêmes entourées - ou même traversées - par d'imposants bloc d'Adémine taillés et lisses faisant office de murs principaux. Il va de soi que ce type de construction est reservée à la Caste Trism et Prism, ayant de plus gros moyens financiers que la Caste Reism.
Seuls les batiments officiels diffèrent de ce modèle. Les temples, par exemple, varient en fonction de la divinité qu'il sert.
Les Temples de Kara seraient semblables à de grandes tours sobres vu de l'exterieur, et organisée à l'interieur par un grande statue représentant Kara en son milieu, et s'élevant presque jusqu'au toit du temple. Les etages sont donc en piece sphérique et vide de leur centre, et l'on y accède par des escaliers longeant les murs de la tour.
Les temples d'Erélian sont plus massifs, de grande colonnes sculptées soutenant la voute de pierre et parcourant le batiments en une grande allée jusqu'au fond du temple ou se trouve une statue du Père des Dieux.
Se sont les deux divinités du culte Karéin qui possède le plus souvent un temple leur étant entièrement consacré, et il n'y a que dans la capitale de Kandrasie, Elpinas où l'on trouve un temple dédié à tous les dieux, exepté Thane, divinité proscrite.
Les donjons, quant à eux, arborent le plus souvent d'immenses tours fortifiées surélevant la cité. C'est la demeure du regent des terres avoisinantes et doit veiller au bien être de sa cité. Le plus souvent, les donjons se trouvent au centre des cités, et les quartiers les plus anciens - et donc les plus riches - se trouvent dans le perimètre sécurisé par les murs de ce bastion. Le reste de la cité est soit dépourvue de protections, soit protégée par des murailles plus recentes érigées sous le ordres du seigneur de ces terres.

- L'agriculture et l'elevage

Les Terres de Kandrasie ont la chance d'être un vaste territoire s'etandant du Nord Ouest au Sud Ouest, et donc possède de grandes plaines d'herbes vertes propices à la recolte et à l'élevage du betail. Le peuple kandrasien n'est pas un peuple tres axé sur l'agriculture, mais arrive pleinement a suffir à leur besoins. Grâce à leur progrès technologiques, les artisans ont mis au point des outils particulièrement efficace pour l'agriculture, mais les techniques d'elevage reste encore très marginales. De fait, leurs nourriture est le plus souvent constituée de blé et autres céréales. Bien sur, ceci varie en fonction des Castes. La Caste Reism se nourit essenciellement de céréales et à quelques occasion de viandes et fruits. Les autres Castes ont accès à toutes les denrées produites en Kandrasie, à de plus ou moins grandes quantité en fonction de leur richesse.

- Le Commerce

Les marchands sont une partie importante des revenus interieur de Kandrasie. La diplomatie Kandrasienne est un relatisseur du commerce entre nations, ne livrant que peu leur savoir et leurs produits aux étrangers. Le vrai commerce kandrasien est interieur, entre les grandes cités florrisantes à travers le royaume, s'échangeant nouveautés de la Capitale et objets d'arts. La grande partie du commerce kandrasien étant de l'ordre de la culture et des sciences - préférant garder le secret de leurs armes pour que des ennemis potentiels ne les retournent contre eux - ils n'exportent que peu. Néanmoins, comme tout bons marchands, ils est rare qu'ils refusent une affaire allèchante et qui pourrait leur rapporter.

- L'instruction

L'instruction prend une part importante pour les Kandrasiens. En effet, chaque citoyen masculin - ayant les moyens financiers le permettant - est obligé, à ses 8 ans, de suivre un service culturel, religieux et militaire jusqu'a sa majorité, c'est à dire ces 16 ans. De là, il sera libre de ses mouvements et pourra exercer le metier qu'il souhaite. Néanmoins, certains metiers comme celui de Conseiller necessite une seconde periode d'études et d'initiation durant laquelle le futur conseiller sera un page au service de son seigneur/employeur. Ils peuvent devenir religieux et approfondir donc les notions (plus ou moins breves) de religion qu'ils ont étudié lors de leur service.
Un service féminin est ausi de vigueur, mais il n'est pas l'égal des hommes sur quelques points. à partir de 8 ans, les filles suivent le même service culturel et religieux, mais le service militaire est remplacé par une initiation aux futures taches domestiques et de mère qui lui incomberont. A sa majorité, elle est apte à exercer le metier qu'elle désire, mais certaines voies lui seront néanmoins fermés (comme celle des armes) et ne pourra prétendre à de hauts postes comme celui de Premier Conseiller.
De plus, chaque ainé de famille paysanne suivra aussi ces services, selon leur sexe, et ses restrictions. Cette institution est le seul moyen pour un individu né dans la Caste Reism de changer de Caste. Néanmoins, un fils de paysan de pourra pas non plus prétendre à des hauts postes.
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:47

Les Coutumes

Citation :
- L' Honneur

L'honneur est très present dans la culture Kandrasienne. C'est une qualité très respectée et l'on demande à ces représentants, ainsi qu'a ses guerriers, de montrer l'honneur du peuple Kandrasien et la fierté qui en découle. A l'opposé, cest souvent la principale source de conflits. Pour les seigneurs de Kandrasie, honneur bafoué se resume le plus souvent par une guerre pour défendre sa fierté (certain diront l'orgueil). De plus, les kandrasiens partent du principe qu'il y a de l'honneur dans une mort l'épée à la main, temps que c'est pour une noble cause. Il est donc courant que leur honneur les forcent souvent à mourrir dans un combat perdu d'avance, au lieu d'effecter un repli qui leur serait plus judicieux.
De plus, l'Honneur est très présent dans le combat. Les duels lié à un honneur bafoué sont tres courant en Kandrasie, même si les sires kandrasiens ont tendance à se respecter les uns les autres, à moins d'éprouver une rancune tenace envers certains sires. Quelque soit l'issus du duel, il est de mise que le vainqueur Kandrasien accorde la vie à son adversaire, en signe de pardon et de miséricorde. Néanmoins, si son adversaire figure dans le Grimoire des Impardonnés, il sera achevé. Les chevaliers Kandrasiens luttent pour équilibrer les chances de chaque protagoniste lors d'un duel, et se refusent à tuer un homme désarmé ou en fort désavantage avant le debut du duel.
Leur éducation leur apprend une bonne conduite, et les chevaliers kandrasiens sont nobles d'eprits et poussées à la galanterie. En ce qui concerne la diplomatie, leur honneur n'interviens que tres peu, sauf si l'on en vient à critiquer voir insulter leurs terres et l'un d'entre eux. En premier lieu, si la situation est réparable par la plume, les sire kandrasiens et l'Intendant tenteront de remedier à la situation. Si rien n'est fait, si aucunes excuses n'est donnée, une entrée en guerre sera envisagée pour défendre leur honneur.
Néanmoins, les chevaliers Kandrasiens savent rester humbles et magninimes. Lorsque l'affront a été néttoyé, le personne (ou pays) mis en cause est pardonné et n'aura pas a subir de représailles ou de quelconque tyranie. les Sires de Kandrasie doivent savoir pardonner,et être justes et nobles d'esprit. Mais, pour ne pas être la cible répétée des mêmes auteurs de forfaits, chaque affront au peuple Kandrasien sera noté dans le Grimoire des Impardonnés, pour que jamais cela ne recommence.
Sauf cas extrème, La vengeance est un sentiment qui est proscrit de la culture Kandrasienne, pour ne pas repeter les horreurs que Thane perpetra dans l'Haltar.

Nota : Ceci est une légère description de l'honneur kandrasien, vu par les seigneurs. Rien ne vous empeche de le voir à la baisse pour votre personnage, à la hausse, ou même d'en faire un personnage dénué de tout honneur (par contre, dans ce cas, il risque d'être méprisé par ses confrères).

Ordres de Paladins.

Des ordres de Paladins sont postés un peu partout dans la Kandrasie. Les deux plus prestigieux sont l'Ordre des Fiera Erelian, fervants gardiens d'Elderine et troupes d'élite de la Kandrasie, et l'Ordre de l'Epée Sainte, regroupant les plus vaillants chevaliers de justice et de vertu. Leur but est de protèger les innocents, qu'ils soient kandrasiens ou non. Cet ordre, dédié à Kara, est basé sur une acceptation de toutes les cultures. En effet, l'Ordre accepte tout homme, faisant abstraction de sa nationalité et de ses croyances. Ils deviennent frères d'armes, tous sous la coupe de l'Ordre. Les deux principaux temples de l'Ordre se trouvent à Elderine et à Ephyne.

- Le Grimoire des Impardonnés

Le Grimoire des Impardonnés est un ouvrage saint gardé dans la chapelle du palais de l'Intendant. Dans ce recueil sont regroupés tous les affronts fait au peuple Kandrasien depuis sa création et les noms de ceux qui les ont perpétré. Si l'affront est rayé, c'est que le peuple Kandrasien a réussi a sauver son honneur d'une façon ou d'une autre. Si, au bout de la troisième fois, le même nom d'un sire ou d'un royaume revient sur le Grimoire des Impardonnés, des mesures seront prises. La Pitié ne sera plus de mise contre eux, et seront traité comme les descendants des"Demons du Nord". Les sires Kandrasiens feront donc tout ce qui est en leur pouvoir pour les empecher de nuir avant que ceux ci ne sévisse une fois de plus en Kandrasie.


- Le Lien d'Amitié

Cette coutume consiste à creer des liens forts entre plusieurs personnes, suite à des raisons diverses et variées. Ceux ci doivent, selon les rythes, echanger une partie de leur âme. L'âme étant ancrée dans l'esprit humain et ne s'en allant que lors de la mort de celui ci, le peuple Kandrasien du trouver une solution. Pour ce faire, les concernés doivent, à l'aide d'un couteau de cérémonie - le plus souvent détenu par les prêtres - créer en << Lien du Sang >> qui consiste à s'entailler légèrement la paume de la main de façon à ce que quelques goutes de sang coulent dans celle ci. Pour celler le Lien, les protagonistes doivent s'echanger une poignée de main en signe de respect et d'honneur reciproque.

Le lien d'Amitié est une coutume très forte dans l'esprit des kandrasiens et cela les pousse souvent à des actes de bravoure (ou de folie en fonction des avis) si son partenaire est en danger.

- Mariages.

Pour des raisons religieuses, la plupart des mariages en Kandrasie se déroulent durant la fête des Amours, ou Xion, présidée par la Déesse Xiones, qui veillera sur le couple et apportera fécondité à la femme.

- Entrée en guerre

Il est de coutume pour les combattants kandrasiens de rendre hommage à Erus et Erélian avant chaque bataille, lors d'une prière présidée par leur général. Si ceux ci viendraient à mourrir, Erus les guideraient vers l'Eternid, ou ils vivraient en paix eternellement.

- Tournoi du Champion d'Erus

lors des Erides, un grand tournoi à lieu à Alaria, capitale des terres de Kandrasie. Les plus grands seigneurs kandrasiens s'affrontent durant deux jours, suivant les règles de la joute. Le tournoi se divise en deux étapes. La première se déroule à cheval, la seconde à pied. Le vainqueur de ces joutes sera proclamé Champion d'Erus, et gardera son titre l'année durant. L'an suivant, il devra défendre son titre et bénéficiera de la faveur de Kara.

- La faveur de Kara

Le champion d'Erus, lorsqu'il sera amené à defendre son titre l'an suivant, portera, en plus de ses armoiries le signe de Kara, une main blanche pointant le soleil. De plus, il aura l'ultime honneur de porter l'Epée d'Erélian, symbole religieux inestimable auprès du peuple Kandrasien.
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Warzar
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:48

Fêtes


Citation :
- La fete des Xionides


Durant les premières semaines du Printemps, le Royaume de Kandrasie fête le mariage des Dieux Kara et Erélian et la naissance de Xiones, déesse de l'amour et de la beauté. Durant deux semaines, les cités Kandrasiennes se livrent à des fetes somptueuses. Il est de tradition pour les Kandrasiens que les mariages doivent être célébré durant la période de ces fetes, et bon nombre de spectacles et banquets y sont créés dans les cités du pays. On fête aussi la fin de l'hiver et le debut du beau temps. C'est la premiere fête de l'année chez les Kandrasiens.

- la semaine Serides

A la mi-été, une nouvelle fête est organisée partout à travers le royaume. Cette fête célèbre la Création de la Nature et de l'Etre humain par Ris et Serul. Une nouvelle fois, les cités se transforment en impréssionnants lieux de fêtes. Etant en pleine saison de recolte, des fruits sont donné à toutes les castes, même le Reism. Cette fête celèbre la création de l'être humain et durant la semaine, les etudes et les travaux de constrution sont mis de coté.

- L'Erides

A la mi-automne, les citoyens kandrasiens assistent à des parades et des défilés des armées du royaume dans les cités. Durant deux semaines, les cité revetissent leurs tenues de fêtes et des grands banquets sont organisés. Cette fête est placée sous le signe d'Erus, et les kandrasiens rendent hommage à son noble sacrifice. Durant ces deux semaines, des joutes et des tournois sont organisés, ainsi que le celèbre tournoi du Champion d'Erus.

- La Noctua

Cette date est plus une commémoration qu'une fête. aux premiers jours de l'Hiver à lieu des messes dans les temples karéins pour se rappeler du triste sort de l'Haltar, suite à la folie de Thane. Il est de coutume que chaque maison mette un drap noir à sa fenètre ou devant sa porte.
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:48

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Les Dirigeants


Il y eut en Kandrasie deux types de régence.
Tout d'abord, avant l'arrivée de la minorité Alarienne, le poste d'Intendant des Terres de Kandrasie était un poste renouvellé tout les 6 ans, et était élu par les membres du Conseil des Seigneurs. Il était de mise que les seigneurs s'arragent entre eux pour arriver au pouvoir supème au moins une fois chacun. Dans l'ancienne cité d'Elpinas siège le Senat de Kandrasie, ou chaque personne - membres de la Caste Reism exclu - peut se faire entendre. L'Intendance était entre les mains du Sire Trec lorsque les exilés alariens menés par Pyre arrivèrent à Elpinas. Pyre se mélangea rapidement à la foule et commença une carriere de politien, dans le but premier de défendre les droits de son peuple, en large minoriré. Apres 6 ans de diplomatie et de présence dans ce Senat, Pyre annonça sa candidature à l'Intendance de Kandrasie. Il fut élu au poste d'Intendant à la condition expresse de matter la rebelion d'une cité Kandrasienne au nord. Ce qu'il fit. Pyre éfface peu à peu le regime actuel et finit par fermer le Senat qu'il transforma en temple à la Gloire d'Erélian pour mieux faire passer la chose.
Il renomma le Conseil des seigneurs en Salle du Conseil, et supprima en douceur l'Intendance tournante pour y instaurer une intendance fixe.
Depuis, le gouvernement Kandrasien est formé par une chambre nommée Salle du Conseil, ou seul les hauts dignitaires de chaque cité peuvent y avoir accès. Cela peut être le chef religieux de la cité ou tout simplement son seigneur. Ce Conseil est présidé par le Maître du Conseil, l'Intendant des terres. Lorsqu'une décision est à prendre, les membres de ce Conseil débartront et en cas de conflits, le Maître du Conseil tranchera.
Enfin, le Maître du Conseil a pour tache de déléguer certaines fonctions à des Conseillers, choisit par lui même parmis les seigneurs.
Il existe deux postes de COnseillers, le premier à la tache officielle de s'occuper des affaires étrangères du pays en l'absence de l'Intendant ou lorsque celui ci n'est pas la pour le faire. Contrairement aux autres sire, le COnseiller parla au nom de Kandrasie.
Le Second Conseiller à la lourde tâche de gerer les effectifs armées du royaume et de les trasmettre à l'Intendant. En cas de guerre et d'absence de celui ci, c'est le Second conseiller qui tranche sur une entrée en Guerre.


Kandrasie est donc une Intendance, possèdant un salle de réunion ou chaque sire peut faire entendre sa voix pour le bien être de sa cité.
De plus, L'Intendance de Kandrasie n'est pas le seul pouvoir du Royaume. Le Trône de Kandrasie reste vaquant et l'Intendant veille sur son peuple et ses terres en attendant le retour de la Reine. Seuls les plus eminants membres du Conseil et l'Intendant connaissent son identité, et elle est appelé a revenir un jour sur le devant de la scène politique.

Citation :
Les Ethnies


Il existe en Kandrasie deux foyers d'une ethnie largement minoritaire. Un foyer alarien, vivant à la Capitale, ,les alariens ont réussit à l'integrer par la politique et le commerce. Rien n'a été fait par la force, et ils ont réussi à se hisser au sommet de la culture Kandrasienne. On ne peut d'ailleurs plus vraiment parler de culture alarienne, étant donné que ce sont les alariens qui ont assimilés les notions de Kandrasie, assez proches des leurs sur certains points. Les Alariens sont donc devenue une ethnie respectée et noble, et tente le plus possible montrer aux kandrasiens qu'ils sont désormais aussi patriote qu'eux. Le fait qu'un alarien accède à la plus haute strate du pouvoir Kandrasien prouve qu'ils ont parfaitement réussis leur intégration.

Le second foyer se trouve dans uen cité kandrasienne au nord du royaume. Celle ci fut - malheureusement - prise de force par des survivants landais. Contrairement aux alariens, les landiens imposèrent leur culture au kandrasiens pendant toute la durée du règne landais sur la cité de Trais, renomée Kalysto, qui dura 8 ans. Durant ces 8 ans, la cité fut coupé du reste du royaume et vut naitre des batiments au style non kandrasien, formant une légère fusion des cultures. 8 ans après cette prise de force, les troupes Kandrasiennes marchèrent sur le cité, sous les ordres du tout nouvel Intendant Pyre, et libérèrent la cité. Dans leur clémence, les Kandrasiens laissèrent les rescapés landiens vivre en paix dans cette cité. Néanmoins, le seigneur de cette ville est resté landais, mais doit constament envoyer des rapports à l'intendant, en guise de bonne foi.

Citation :
La Géographie

La Kandrasie
Ou description des terres Kandraques

La Kandrasie se trouvent à l’ouest des terres connues du monde. Au Nord s’étend une chaîne de montagne qui sert de frontière naturelle par la hauteur de ses cimes et la dureté de son climat, nos anciens ont nommé cette chaîne de montagne la chaîne de Mara. Son plus haut sommet s’appelle la Montagne de Feu car, les soirs d’été, on peut voir, au coucher du soleil , les neiges éternelles s’enflammer d’orange et rouge avant que le soleil ne plonge dans l’obscurité de la nuit. De la Montagne de Feu, part le Kandraque, fleuve qui coule sur des centaines de kilomètres, il descend plein sud jusqu’à Alaria et même plus au sud puis il dévie vers l’ouest pour rejoindre le Grand Océan. Au centre du Royaume se trouve un massif montagneux nommé Quel’tan, Alaria se trouve au pied de ces massifs rocheux qui montent presque aussi haut que la Montagne de Feu . Quel’tan est au centre de plaines immenses qui s’étendent du Grand Océan jusqu’au delà des frontières Kandraques. Plus au Sud, se trouve une étendue désertique, personne n’a jamais pu déterminer où finissait ce désert immense, tous ceux qui s’y sont essayé ne sont jamais revenu. Certains fanatiques disent que c’est la que se trouve la porte d’Erus menant au paradis, ce qui est bien sûr impensable. Quoiqu’il en soit, les anciens qui ont cartographié le Royaume ont nommé ce désert le Désert d’Erus car beaucoup croyaient les fanatiques de l’époque.

Citation :
Texte d'ambiance: L'Exil Landais


Apres un long exil forcé, qui dura plusieurs centaines d'années, les survivants landiens arrivèrent en Kandrasie . Ils passèrent le col de l’Ieno, un des lieux les plus froids de la Kandrasie pour arriver dans des vallées traversées par un grand fleuve. Au centre de la vallée, sur le dit fleuve, une cité Kandrasienne se dressait entre les eaux. Fière. Les Landiens la choisirent comme leur future port d'attache.
Grâce à la stratégie des derniers généraux landiens combinée à la fougue du Baron, la cité, non préparée, tomba en moins d’une journée .
Lorsqu’ils entrèrent dans la ville, ils la baptisèrent Kalysto, en souvenir de l’ancienne ville sainte landienne . Dans la place du Haut-roi , ils firent serment de perpétuer la civilisation landienne et faire de Kalysto une grande ville .
Cette cité est à un endroit stratégique car elle se trouve à la jointure du Kandrasque et du Rijan , deux grands fleuves de Kandrasie. La culture landienne se diffusa dans la cité et de nombreux monuments et batiments sont restés, comme l'immense Colonne taillée à la Gloire du Baron et une arche aux portes de la cité dénommée Arche de Taliesin … La ville fut ensuite fortifié par les artificiers du roi Dave le Bon et on dénombre bon nombre de peintures et d’œuvres d’art du temps des landes dans le palais des deux-empereurs.
Durant les 8 années de règne landien , on ne compta plus le nombre de tavernes et d’auberges fondées. Même si les landiens occupaient la ville , ils étaient toujours aussi hospitaliers et ripailleurs. Mais on trouvait que très peu de temples , car durant leur voyage les landiens avaient reniés leur dieu et n’avaient plus de religion .
La ville connut une periode de calme, au début du règne de Pyre alzenor , mais deux ans plus tard celui-ci réunit une armée impressionnante face aux murs de Kalysto et réussit brillament après quelques mois de sièges à faire éclater la révolte dans la ville, libérant ainsi la cité.
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:49

Citation :
Ajouts sur le Pantheon des Dieux :

Kara : symbole :une main blanche pointant le Soleil.
Couleur : Bleu
Déesse mère, sa bénédiction est invoquée pour protèger les Hommes. En tant que déesse des cieux, les astrologues Kandrasiens lui offrent leurs prieres, ainsi que ceux pratiquant la divination.
Benediction type : "Que Kara vous ait en sa sainte garde!"

Erélian : Symbole : Le marteau, ou une montagne stylisée ornée de flammes.
Couleur : Orange feu.
Père des Dieux, il est invoqué pour renforcer la détermination. Les serments engageant la vie ou l'honneur des participants, comme le Lien d'Amitié, se font en son nom.
De même, on l'invoque pour obtenir sa force, tant physique que mentale.
Benediction type: "Qu'Erelian me prete sa force." ou "Qu'Erelian m'en soit temoin."

Serul : Symbole : Une plume et un encrier, ou un sceau portant un "S" stylisé.
Couleur : Violet.
Dieux de la connaissance absolue, Tout les universitaires Kandrasiens lui dedient leurs prières. Il est aussi invoqué en cas de problemes particulierement ardue à resoudre.
En tant que Dieu créateur des Hommes, les artistes se réclament également de lui.
Benediction type : "Serul, apporte nous ta clairvoyance!"

Ris : Symbole : Un Hüshia, sorte de chat sauvage de Kandrasie, en position d'attaque.
On trouve egalement la rose rouge, couleur de son amour pour Kenos, le premier Homme.
Couleur : Vert.
Déesse de la nature, les forestiers la vénere. Certains artistes aussi, voyant en elle la créatrice de la nature. Les paysans lui offrent leurs prières pour la croissance de leurs champs. Elle est également adorée comme dispensatrice de prosperité, pourvoyant a ce que chacun mange a sa faim.
Benediction type : "Que Ris vous comble de bienfaits." On peut dire d'une personne qu'elle a "la generosité de Ris", si elle est particulierement prodigue.

Thane : Symbole : Un crâne humain.
Couleur : Noir.
Dieux obscur, bien peu sont ceux se réclamant de lui, et jamais ouvertement.
Malediction type : "Puisse Thane veiller sur vous" (rappelons que les "attentions" de ce Dieu sont particulierement desagreables) ou encore "vous serez devant Thane la prochaine fois que le soleil se levera."

Erus : Symbole :Une épée teinté de sang, ou un calice (rappelant celui dans lequel, selon la legende, Xiones recueilli le sang de son frere.)
Couleur : Rouge.
Dieu de la guerre, ses suivants sont naturellement des guerriers. Il est aussi invoqué pour les traités où la defense de Kandrasie est en jeu. Il est de coutume de faire couler un peu de son sang pour ajouter à la force des serments pris en son nom.
benediction type : "Puisse Erus etre temoin de notre bravoure!"

Xiones : Symbole :la colombe ou la gerbe de blé (que les nouveaux epoux s'offrent
en symbole d'union feconde)
Couleur :Jaune d'or.
Deesse de l'amour, les soupirants lui offrent leurs prieres. C'est en son nom que sont dit les mariages. On lui attibue les "coups de foudres", comme manifestation que deux personnes sont predestinées.
Benediction type: "Que Xiones benisse en votre couple" ou "Que Xiones t'envoie ses
foudres!" (cette derniere declamation etant le plus souvent accompagné d'un sourire grivoi.)

This : Symbole : Une piece de monnaie frappé d'un "T", ou un fut de biere stylisé.
couleur : Brun.
Dieu des voyageur, il l'est aussi par extention des diplomates et des marchands. Un
autre aspect fait de lui le protecteur des voleurs, mais il est de coutume en Kandrasie
de considérer cette aspect comme faisant double emploi avec celui des marchands. On dit en regle generale que tous les roublards sont inspirés par This.
Il est egalement le Dieu des fetes et de l'amitié.
Benediction type : On dit que l'on "offre la benediction de This" lorsque l'on accueille levoyageur avec un verre. "Que this nous veille" et la benediction du depart pour un
lointain voyage.
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:49

Citation :
Kandrasie : sa Politique

I] Premier Conseiller.

Conseiller est le poste le plus élevé après celui de l'Intendant auquel un seigneur Kandrasien peut aspirer. Le Premier Conseiller dispose des mêmes pouvoirs que l'Intendant à l'exception du pouvoir militaire (il ne peut donc pas ordonner d'attaques). Néanmoins, il n'a pas le pouvoir d'aller à l'encontre de la volonté de l'Intendant. Si l'Intendant est absent, le Premier Conseiller le remplace et régit le territoire avec les pouvoirs de l'Intendant, militaire inclu.

II] Patriarche.

Le Patriarche est l'antité représentative de la Religion Karéenne. Il représente Les dieux et montre l'image religieuse de Kandrasie aux yeux des autres pays. Il est aussi l'une des personnalités les plus importantes du pays.
De part son staut religieux, le Patriarche peut ordonner des croisades. Les Croisés de chaque cité Kandrasiennes sont alors réquisitionnés et suivront les ordres du Patriarche.

Croisé : Cavalier maniant la Lame du Croisé.

III] Recenseur.

Le Recenseur est un conseiller chargé de noter les effectifs militaires et d'entretien des ressources de chaque cité Kandrasienne, dont les chiffres ont été donné par leur régent.
Ces chiffres seront alors donné à l'Intendant qui observera l'évolution du royaume.
Le Recenseur à, si un sire refuse de cooperer, le droit de le remettre dans le droit chemin, que se soit par la diplomatie ou par la force.

IV] Conseiller de l'Interieur.

Le Conseiller de l'Interieur régit les affaires propre au royaume, c'est à dire les évolutions des recoltes de blé et les entretiens des ressources. Il a aussi le droit de sanctionner les récalcitrants.

VI] Général.

Les Généraux sont les tacticiens de Kandrasie. Ce sont eux qui entoure l'Intendant pendant les batailles et prevoient avec lui les plans et les tactiques à utiliser. Il disposent aussi des armées d'intervention rapides pour défendre au mieux Kandrasie.
Les Généraux, contrairement aux autres sires, ont l'obligation d'entretenir un minimun de 30 champs, au lieu des 50 requis, si la situation en Kandrasie le permet.

Kandrasie dipose de 3 Généraux.
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptyDim 21 Mai - 15:49

Citation :
Kandrasie : Les adeptes de la religion.

Les prêtres de Kara.
Les adeptes de Kara sont appelés en Kandrasien Karaobia, ce qui signifie "Fils de Kara". Les disciples de Kara peuvent être de sexe masculin ou féminin, contrairement à d'autres dieux, le temple de Kara accepte hommes et femmes. Ses adeptes portent une toge bleu sombre, et leur rôle dans la societé est principalement l'éducation des jeunes enfants kandrasiens. Néanmoins, le Grand Prêtre de Kara est une personnalité très importante pour les Généraux du royaume et il est courant qu'il reçoive leurs visites en temps de guerre.

Les prêtres d'Erelian.
Les adeptes du Père des Dieux sont appelés Erelianobio, signifiant "Fils d'Erelian". Contrairement aux disciples d'autres dieux, ceux d'Erelian possèdent une forte musculature et, bien évidement, les femmes y sont interdites. Ses disciples portent une longue toge orangée et sont demandés lors des Liens d'Amitié, d'épreuves de force ou de joutes. Il est de coutûme que les membres de l'Ordre des Fiera Erelian soient entraînés par les prêtres d'Erelian, leur donnant de fait une force non négligeable.

Les prêtres d'Erus.
Les Erusobio, ou "Fils d'Erus" sont, quant à eux, des guerriers accomplis. Lorsqu'une nouvelle recrue entre dans le temple, elle à le choix entre la voie des armes ou la voie sainte. La majorité choisissent la voie des armes. Les membres du Temple sont aussi bien hommes que femmes. Le rôle premier des Erusobio est de suivre leurs frêres au combat, de les exhorter avant la bataille et, après, de conduire leurs âmes auprès de leur Dieu.
Dans la société, ce sont eux qui enseignent l'art du combat aux jeunes kandrasiens et font d'excellents maîtres d'armes. Ont les reconnait à leur toge rouge.

Les prêtres de Serul.
Les Serulobio, ou "Fils de Serul", ont pour obsession la connaissance absolue. Leurs talents en medecine sont très appréciés et ils sont les rares medecins du royaume. Serul accepte hommes et femmes pour l'aider dans sa quête de savoir. Ils portent une toge violette et leurs talents d'ecriture sont très prisées par les nobles. Les prêtres de Serul fotn d'excellents conseillers et scribes.

Les prêtresses de Ris.
Ris, Déesse de la Nature, n'accepte que les femmes parmis les Risobia, "Filles de Ris".
Ont les consulte au sujet des récoltes, de la chasse et, dans certains cas, de l'art. Les disciples de Ris sont d'excellentes archères et se sont elles qui enseignent cet art aux jeunes kandrasiens. Elles portent une toge verte, rappelant la nature les entourant.

Les prêtres de This.
Les Thisobio du Dieu Voyageur acceptent hommes et femmes. La majorité de ceux qui les consultent sont des marchands ou des hommes sur le point d'entreprendre un long voyage. Ils portent une toge brune et sont très réputés pour leur bière, la This Caraïne !

Les prêtresses de Xiones.
"Les Xionesobia n'acceptent que des femmes", ainsi parla la Déesse de l'Amour. Elles portent la toge jaune d'or et sont des personnalités obligées lors des mariages et autre fêtes. Les disciples de Xiones adorent toutes formes d'Art et il arrive que le Temple prenne sous son aile quelques artistes.

Les prêtres du Déchu.
Même si le culte de Thane fut banni du Royaume, il existe certains temples qui lui sont dédiés. On trovue ces temples hors des villes, pour des raisons évidentes, et ses disciples sont des personnes viles et fort dangereuses. Ils portent la toge noire ainsi que des masques en forme de crâne.

Les Paladins.
L'Ordre des Fiera Erelian
.
Groupes de vétérans de nombreuses batailles, ils ont de plus suivit un entraînement intensif orchestré par les prêtres d'Erelian. Ceci fait, ils sont autorisé à porter le Marteau d'Erelian, arme de guerre aux potentiel de destruction ayant déjà fait ses preuves. Ces disciples portent les armoiries de l'Ordre, un marteau sur un bouclier bleu nuit.

L'Ordre de l'Epée Sainte.
Les membres de cet ordres sont des chevaliers mis à part de la Kandrasie. Ils agissent comme une entité independante au service de la Justice. Leurs membres viennent de tous les horizons et toutes les religions basés sur la Justice sont acceptées. Ils portent les armoiries de leur Ordre, une épée enflammée.
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Kasterian
C'est Honneur et Droiture, tu peux pas comprendre...
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MessageSujet: Re: Kandrasie   Kandrasie EmptySam 21 Oct - 22:11

Le Kandras :

Module Kandras

A noter que l'accès à ce module ne sera donné que si le personnage la demandant dispose d'une raison RP pour y accéder. (Personnage Kandrasien, cultivé, etc.)
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